sábado, 1 de diciembre de 2012

CAPITULO II .MARCO TEÓRICO


2.1.  ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
    2.1.1. CONTEXTO GENERAL
  Las Tecnologías de información y comunicación (TIC) tienen hoy un uso extendido en la Educación en América Latina en sus diferentes dimensiones: Docencia, investigación, extensión, gestión y comunicaciones.3 En las últimas décadas se ha desarrollado el debate y estudio sostenido sobre sus sentidos, medios y consecuencias; es un tema complejo que puede tener múltiples miradas. Pero muchas de las TIC no fueron creadas específicamente para la educación desde requerimientos pedagógicos y en gran medida la búsqueda de la aplicación de los ordenadores y las redes informáticas a él correspondieron a desarrollos posteriores.4 Para aplicar las nuevas tecnologías en una institución educativa secundaria se necesita mucho más que comprar computadoras nuevas, tener acceso a la internet y crear un portal web.5

2.1.2. CONTEXTO LOCAL.
     Al realizar la revisión de los trabajos de investigación a fines a esta propuesta en la región, hemos encontrado los siguientes:
Tesis titulado: ENTORNO MOODLE COMO RECURSO DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO DE CIRCUNSFERENCIAS, EN LOS ALUMNOS DEL CUARTO GRADO DEL C.N.I. PERU BIRF – JULIACA.
Ejecutado por: ALIPIO CALSINA PAREDES, ROSA GALINDO MEDINA
Objetivo planteado: Determinar el nivel de aprendizaje colaborativo de circunferencias, con la aplicación del entorno Moodle como recurso de tecnología de la información y la comunicación en alumnos del cuarto grado del C.N.I. Perú Birf de la ciudad de Juliaca.
Conclusiones:
PRIMERA: Después de la aplicación del entorno moodle como recurso de tecnología de la información y la comunicación en los alumnos del grupo experimental, el nivel de aprendizaje en cada proceso del aprendizaje colaborativo, es como sigue. El 64%, 54%, y el 72% en el proceso comunicativo social y cognitivo, respectivamente, se encuentra en la escala del nivel de aprendizaje “logro el aprendizaje” cumpliendo en su mayoría con los tres procesos de aprendizaje colaborativo.
Tesis titulado: NIVEL DE IMPACTO DE LAS AULAS VIRTUALES EN EL LOGRO DE CAPACIDADES DE APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE  CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL FCEDUC – UNA PUNO, 2007.
Ejecutado por: WILLY SILVESTRE, ONQUE LLANQUE
Objetivo planteado: Determinar el nivel de impacto de las aulas virtuales en el logro de capacidades de aprendizaje en los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, matriculados  en asignatura de Ciencias Naturales de Educación Ambiental, en las escuelas profesionales en Educación Primaria, Matemática e Informática en comparación en los estudiantes de la escuela profesional  de Ciencias Sociales. UNA – PUNO 2007.
Conclusiones:
PRIMERA: Las aulas virtuales, permite un logro de capacidades de aprendizaje a niveles óptimos en los estudiantes de los grupos experimentales. Así lo demuestran las pruebas de hipótesis estadísticas realizadas con los grupos de estudio.
TERCERA: En la post prueba aplicada a los estudiantes del grupo con tratamiento experimental, los resultados demuestran el nivel óptimo de logro de capacidades, más no niveles excelentes; siendo la media aritmética de 14,17 puntos. Al igual que la conclusión anterior, ésta valoración se hace considerando la escala de valor del sistema de variables.
2.2.  SUSTENTO TEÓRICO
 2.2.1. ¿QUÉ ES EXE LEARNING?
     Exe learning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic. El proyecto está financiado por la Tertiary Education Commission del gobierno de Nueva Zelanda. Orientado para la creación de contenido web didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en edición web, ni en lenguaje HTML, ni en ningún otro lenguaje de programación. Los materiales creados pueden incluir textos, imágenes, vídeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas. Obteniendo como resultado un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a múltiples plataformas.

     Exe learning es una herramienta OPEN SOURCE de código abierto, multiplataforma disponible para Windows, Linux y Mac, que permite exportar el contenido generado, además de a formato web, a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle.
     Exe learning es un editor de recursos educativos, un programa de gran utilidad para los docentes, ya que permite construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML ó HTML, permite exportar contenido como páginas web autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 ó Common Cartridge.
     Exe learning, es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora:
crear un sitio Web con un menú lateral dinámico que asegura una navegación sencilla e intuitiva al usuario
Editar páginas con contenido multimedia (imágenes,    vídeo, audio, animaciones, expresiones matemáticas) gracias al repertorio de herramientas. Un repertorio de hojas de estilo exportar el proyecto como sitio Web y en paquetes estándar SCORM, IMSCP, a lo largo de todo el tutorial, pero especialmente en el apartado dedicado a las herramientas de edición, las explicaciones están apoyadas en guías secuenciadas que muestran el modo de trabajo y están acompañados de ejemplos de lo que podemos realizar con estas herramientas.
   Con Exe learning obtenemos unidades de aprendizaje compuestas     de actividades de rellenar huecos, de respuesta múltiple, verdadero, falso, exámenes, etc. También  podemos  introducir  archivos  de  video, audio,  imágenes,  ficheros adjuntos, animaciones, páginas web externas, etc. El procedimiento es sencillo; primero creamos la unidad didáctica a través de los módulos pedagógicos y después la exportamos al formato SCORM 1.2.
  2.2.4. INSTALACIÓN DE EXE LEARNING
a) Descarga de Exe learning
     Exe learning es un programa multiplataforma; es decir, que puede hacerse funcionar en los habituales tipos de computador y sistemas operativos. Pero para instalarse en cada sistema operativo, el exe necesita una serie de elementos distintos que esta enb; http://exelearning.org encontraremos distintos enlaces de descarga según queramos instalarlo en Windows o en Linux.
*exe install Windows exe: Es un ejecutable que instala los archivos exe directamente en su disco duro de la manera habitual.
*exe ready to run: Por el contrario, si no cuenta con los permisos para instalar programas en el PC que ha de usar, puede instalar la versión exe ready to run, que puede almacenar en una memoria externa (USB), como los “memory styck”, y ser ejecutado el programa después desde la memoria.
   b) Instalación de Exe learning para Windows
            Se descarga el archivo con la última versión de Exe learning http://sourceforge.net/projects/                      exe/files/eXe-1.04/eXe-install-1.04.exe/download
·      Doble clic en; direct link, Se muestra la siguiente ventana para ejecutar la instalación:
  2.2.5. CÓMO CREAR UNA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Se distinguen tres áreas de trabajo:
Contorno: área que permite configurar el árbol de  contenido, iDevices; repertorio de herramientas de edición, área de trabajo: Edición, creación de contenido y validación.
A.- CONTORNO.- Se observa que en el área de contenidos la aplicación ofrece por defecto un  único nodo, inicio, el cual equivale a la primera página, por lo que podemos  utilizarla  como  página  de  bienvenida  al  curso.
B.- IDEVICES: Son la base de Exe learning, ya que a través de estos módulos iremos confeccionando nuestra unidad de aprendizaje. Podemos agruparlos según su funcionalidad en; presentación de contenidos ya  que  muestran  el  nivel  requerido  para completar la unidad y los objetivos que se persiguen.
 Actividad  de  lectura: Pondremos un texto para que lo lean  los  alumnos.  Después  agregamos  alguna  pregunta para trabajar sus contenidos.
Ø  Estudio de caso: Se puede plantear un problema para que lo resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentación.
Ø  Reflexión: Lanza una pregunta o plantea una situación para que reflexionen sobre el tema.
Ø  Actividad de espacios en blanco: Presenta un texto donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar.
Ø  Pregunta elección múltiple: Aparte de las opciones múltiples, es posible dar una pista  a  cada pregunta que hacemos. También se puede incluir la respuesta que aparecerá cuando acierten la pregunta o la fallen.
Ø  Examen SCORM: A través de esta actividad podemos   evaluar los conocimientos adquiridos. La   puntuación   obtenida   por   cada   alumno quedará registrada y la podremos obtener a través de Lors Management.
Ø  Galería de imágenes: Podemos cargar todas las imágenes que queramos. La vista nos mostrará las miniaturas. Cuando se hace clic sobre ellas, éstas se amplian.
Ø  Imagen ampliada: se puede poner una imagen que luego se podrá ampliar con el zoom para destacar aquello que más nos interese.
Ø  Applet de Java: Permite  incorporar   aplicaciones   hechas   con   Java (Geogebra, Physlets, Jclic).
Ø  Artículo de Wikipedia: Podemos  incluir   cualquier   artículo   de   la enciclopedia wikipedia.
Ø  RSS: podemos añadir una fuente de noticias, sin embargo, éstas quedarán congeladas hasta que volvamos a cargar la página.
Ø  Sitio  externo  del  web:  Permite  poner  una  ventana  web  para  entrar  y navegar.
C.­ ÁREA DE TRABAJO: Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, éste se abrirá en el área de trabajo y podremos comenzar a crear la actividad, en el área de trabajo aparecen dos pestañas: Edición y propiedades. La  primera  es  para  editar  la  actividad, y la segunda podemos explicitar todas  las  propiedades  de  la  unidad que estamos creando.
D. EDICIÓN Y CREACIÓN DE ACTIVIDADES.-Al hacer doble clic sobre la actividad que aparece en el apartado iDevices, ésta se abrirá en el espacio de trabajo  y  podremos  crearla.  
Una vez  hemos  validado  cualquier  actividad, si  queremos  volver  al  editor tendremos que hacer clic sobre el icono:   De igual forma, si queremos cambiar la posición de la  actividad, haremos uso de las flechas:  .
E. EXPORTAR A SCORM 1.2.- Cuando ya hemos completado nuestra unidad didáctica, tenemos que exportarla a SCORM 1.2 que es el formato compatible con aula virtual.  A través de esta acción obtendremos un archivo zip que contendrá todos los materiales y será éste el que subiremos a aula virtual. Para exportar a SCORM 1.2 tenemos que seguir este    procedimiento Archivo > Exportar > SCORM 1.2. y aparecerá esta señal cuando esta correcto.
2.2.6. TEORIAS QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE

a) PROCESO DE APRENDIZAJE

El proceso de aprendizaje es una actividad individual “INMANENTE” que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones, se construyen nuevas representaciones mentales significativos y funcionales, que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre con lleva un cambio en la estructura física del cerebro y a su vez la organización funcional.

b) TIPOS DE APRENDIZAJE

·  Aprendizaje receptivo.- En este tipo de aprendizaje  el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.
·  Aprendizaje por descubrimiento.- El sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.
·  Aprendizaje repetitivo.- Se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos.
·  Aprendizaje significativo.- Es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.

c) TEORÍAS DE APRENDIZAJE

     El aprendizaje y las teorías que tratan los procesos de adquisición de conocimiento a los avances de la psicología y de las teorías instruccionales.
-TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.- La teoría del procesamiento de la información, fue desarrollada inicialmente, en 1948, por el ingeniero electrónico estadounidense Claude e. Shannon, “a Mathematical Theory of Communication” influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.
-APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO.- La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
-APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.- (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
-COGNITIVISMO.-(Merrill, Gagné), basada en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje.
-CONSTRUCTIVISMO.- Jean Piaget propone que para el aprendizaje es necesario un desfase óptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que se propone. "Cuando el objeto de conocimiento está alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podrá atribuirle significación alguna y el proceso de enseñanza-aprendizaje será incapaz de desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias y el alumno lo podrá agregar a sus esquemas con un grado de motivación el proceso de enseñanza-aprendizaje se lograra correctamente.
-SOCIOCONSTRUCTIVISMO.- Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. El aprendizaje es un proceso que está íntimamente relacionado la sociedad.
-CONECTIVISMO.- Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George Siemens que se ha basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
   2.3. GLOSARIO DE TERMINOS BÁSICOS
a) APRENDIZAJE
             El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje.
b) APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)
La escuela y el docente controlan la educación a distancia pero el aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El maestro proporciona el ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es el que lo realiza.

c) APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)
El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educación. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes individualmente. Usando todas las estrategias y técnicas disponibles para maximizar el proceso de educación.

d) APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es más que una técnica de enseñanza, una filosofía personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro.

e) AULA VIRTUAL
Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la década de los ochenta, éste término se le adjudica a Roxanne Hiltz quien la define como “El empleo de comunicaciones mediadas por computadores para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional”. el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.
f) E-LEARNING Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologías en el ámbito de la formación, y más específicamente, del aprendizaje. El e-learning va unido sobre todo a aspectos de tipo metodológico y a la adecuación técnico-instructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a necesidades específicas, aprovechando al máximo el papel de las nuevas tecnologías (formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad, flexibilidad, etc.) una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperación digital.

g) EXE En el ámbito de la informática exe de la abreviación del inglés executable, que se traduce en ejecutable es una extensión que se refiere a un archivo ejecutable de código reubicable.

h) REALIDAD VIRTUAL.- La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea, puede ser de dos tipos: Inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la captura de posición y rotación de las diferentes partes del cuerpo humano. La no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes.


i) MULTIMEDIA.- Este término se ha empleado para designar todo tipo de productos informáticos. Llamamos multimedia a un producto informático que utiliza recursos de texto, sonido e imagen.


j) HIPERMEDIA.- El término "hipermedia" surge de la fusión entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, visual gráfica y sonora.

k) TELEFORMACIÓN.- Educación a distancia que utiliza las herramientas que brindan las nuevas tecnologías de la comunicación, especialmente, los servicios y posibilidades que ofrece Internet como espacio para la formación.
    

l) CLASE VIRTUAL.- Metodología de teleformación que recrea los elementos motivacionales de la formación presencial, a través de:
  
Ø  Utilización de grupos que comienzan y terminan   juntos un mismo curso.
Ø  Papel facilitador del docente, que diseña e imparte el curso.
Ø  Cuidado de la interrelación entre todos los   participantes, facilitando la comunicación y fomentando las actividades en grupos.
Ø  La clase virtual puede ser sincrónica cuando se da la simultaneidad o asíncrona cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultáneamente.
ll) SERVICIOS SINCRÓNICOS.- Los servicios sincrónicos son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento y son:   
     Videoconferencia.- Es un proceso en el cual se utiliza cámaras de vídeo y monitores en cada uno de los puntos de contacto, de modo que los participantes pueden oírse y verse entre sí.
Chat (IRC; Internet Relay Chat). - Es una aplicación que permite interactuar varias personas directamente mediante la comunicación escrita, vía teclado, ya que es comunicación directa y simultánea (modalidad en tiempo real).
m) SERVICIOS ASINCRÓNICOS.- Los servicios asincrónicos son aquellos que permiten la transmisión de un mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir para interactuar en el mismo instante. Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico como un servidor, entre los cuales tenemos:
Página web (world wide web).- Una web es un conjunto de páginas relacionadas, enlazadas entre sí mediante hipertexto, en ella pueden haber archivos de diversos formatos (texto, gráficos, audio y vídeo); en estos momentos, la página web puede contener otras prestaciones que proporciona Internet, mediante los llamados portales, que proveen servicios añadidos como e-mail, FTP, y el chat, por ejemplo. Se puede apreciar el poder de integrar recursos interactivos que tienen las páginas webs, lo que hace un espacio adecuado para que trabajen las aulas virtuales.

    
E-mail.- El correo electrónico, consiste en el intercambio de mensajes en forma de texto entre los usuarios de la red, estos mensajes se escriben en una computadora personal y se envían a través de redes de computadoras a sus destinatarios.
Foros de discusión.-  Permite abrir un debate en el que la gente aporta sus propias ideas. Consiste en enviar y recibir mensajes de un grupo específico de personas sobre un tema, generalmente son de uso público, pero también existen los de uso restringido. se  visualizan sobre una página web.

n) MATEMÁTICA
     La Matemática del griego μάθημα, máthema: ciencia, conocimiento, aprendizaje, μαθηματικóς, mathematikós: “Amante del conocimiento es la ciencia que estudia las cantidades y las formas, sus relaciones, así como su evolución en el tiempo”.
ñ) GEOMETRÍA
     La geometría, del griego geo (tierra) y metrón (medida), es una rama de la matemática que se ocupa de las propiedades de las figuras geométricas en el plano o el espacio, como son: Puntos, rectas, planos, polígonos, poliedros, paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, etc. Sus orígenes se remontan a la solución de problemas concretos relativos a medidas y es la justificación teórica de muchos instrumentos; Compás, teodolito y el pantógrafo. Tiene su aplicación práctica en física, mecánica, cartografía, astronomía, náutica, topografía, balística, etc. es fundamento teórico a inventos como el sistema de posicionamiento global (GPS).

o) GEOMETRÍA PLANA
     Se llama geometría plana aquella rama de la geometría que estudia las figuras existentes en un plano; distinguiéndola de la que estudia los volúmenes existentes en todas las dimensiones del espacio.


2.4.    HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN

2.4.1.   HIPÓTESIS GENERAL
     El uso de E-learning como recurso didáctico, produce efectos de manera positiva en el aprendizaje de la Geometría plana en los alumnos del cuarto grado de  la I.E.S. G.U.E. “LAS MERCEDES” de la  ciudad de Juliaca.

2.4.2.   HIPÓTESIS ESPECÍFICA
§ El uso del programa Exe learning, eleva el nivel de aprendizaje en la capacidad de razonamiento y demostración.

§ El programa de Exe learning, favorece directamente en el aprendizaje en la capacidad de comunicación matemática.
§ El uso del programa Exe learning como recurso didáctico permite mejores logros de aprendizaje,    en la capacidad de resolución de problemas.


3 SILVIO et al. 2004
4 SANCHEZ, 2001
5 FACUNDO, 2004

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